Pola Komunikasi Melalui Fitur Virtual Pada Game Mobile Legends
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Annissa, J., & Putra, R. W. (2019). ANALISA SEMIOTIKA TERHADAP PEMBENTUKAN CITRA DIRI JOKO WIDODO MELALUI MEDIA SOSIAL YOUTUBE (Vol. 7, Issue 1).
Bima Dirgantara, H., Lesmana Marselino, T., Ery Kurniawati, Y., Ilmu Komputer Dan Desain, F., & Teknologi dan Bisnis Kalbis Jalan Pulomas Selatan Kav, I. (2023). Kajian Literatur Kurikulum E-sport dan Perkembangan Industri Game. In Jurnal Sains dan Teknologi (Vol. 10, Issue 1).
Kristiyanto, A., Aprilijanto, T., & Riyadi, S. (2022). ANALISIS E-SPORT SEBAGAI CABANG OLAHRAGA BARU. In Universitas Muhammadiyah Tangerang (Vol. 4). http://jurnal.umt.ac.id/index.php/senamu/index
Kurniawan, A. A., Syaffruddin Kuryanto, M., & Ermawati, D. (2023). Hubungan Frekuensi Bermain Game Mobile Legend terhadap Tingkat Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar. http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id
Marbun, I. A. N. A. (2023). The Embracing workplace flexibility: will virtual meeting technology remain successful during post Covid-19 pandemic? Jurnal Studi Komunikasi (Indonesian Journal of Communications Studies), 7(1), 249–268. https://doi.org/10.25139/jsk.v7i1.5033
Misky, F., & Widyananda Putra, R. (2022). KARTALA VISUAL STUDIES ESTETIKA VIRTUAL DALAM GAME 3D “DREADEYE VR” (PENDEKATAN MDA FRAMEWORK).
Najib, N., & Rois Abidin, M. (2023). PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI KOMUNITAS VIRTUAL KARATE KYOKUSHIN DENGAN METODE DESIGN SPRINT. Jurnal Barik, 4(3), 57–63. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
Pertiwi, R., & Jamalulail, J. (2023). PERCAKAPAN DALAM RUANG SIBER PADA PERMAINAN DAKON ONLINE. EKSPRESI DAN PERSEPSI : JURNAL ILMU KOMUNIKASI, 6(1), 76. https://doi.org/10.33822/jep.v6i1.4328
Prasetyo, A., Rondli, W. S., & Ermawati, D. (2023). Dampak Permainan Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(1), 333–340. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i1.4733
Purnamasari, Y., Clara, Y., Yesisca, Lady, Immanuel, F., & Isnaini, M. (2023). Komunikasi Secara Virtual Para Pemain MMORPG Ragnarok X: Next Generation (Vol. 15, Issue 01). http://jikom.uima.ac.id/
Putra, R. W. (2022). Analisis Sosiokultural Dalam Transformasi Budaya Game Online Sociocultural Analysis Online Game Culture Transformation. https://jurnaldrpm.budiluhur.ac.id/index.php/Kresna/
Putra, R. W. (2022). International Journal of Visual and Performing Arts Manga matrix’s approach to creating Indonesian ghost game visual characters on Dreadeye VR. 4(1), 39–46. https://doi.org/10.31763/viperarts.v4i1.655
Rachmawati. (2023). STRATEGI KOMUNIKASI KELOMPOK ANTAR PEMAIN GAME ONLINE PLAYER UNKNOWN’S BATTLEGROUND PADA KELOMPOK TOP. Prosiding Konferensi Nasional Sosial Politik (KONASPOL), 1.
Rustandi, R., & AS, E. (2023). Komunikasi Virtual Pada Masa Pandemi Covid-19. AL-IBANAH, 8(1), 71–76. https://doi.org/10.54801/ibanah.v8i1.163
Thabathaba’i, A., & Putra, R. W. (2021). Representasi Folklor Bali Dalam Video Game Pamali: The Hungry Witch.
Widiastuti, A., Bajari, A., & Mirawati, I. (2023). Studi Etnografi Virtual: Konstruksi Identitas Virtual Anggota Subkultur Humor Mencela Diri Di Tiktok. Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan (JISIP), 7(2), 2598–9944. https://doi.org/10.58258/jisip.v7i1.4754/http
DOI: https://dx.doi.org/10.36080/ag.v11i1.2349
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Avant Garde
This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Visit to our university official website: www.budiluhur.ac.id